Danni
La formula: attacco - difesa * moltiplicatore
Il moltiplicatore
Livello 1 → 1
Livello 2 → 1,3
Livello 3 → 1,7
Livello 4 → 2,2
Livello 5 → 2,8
Livello 6 → 3,5
Livello 7 → 4,3
Livello 8 → 5,2
Danni
Il danno viene applicato in automatico dal sistema direttamente ai punti salute o ai punti integrità, in base al tipo di attacco:
• un attacco Fisico o con Arma usa la caratteristica Destrezza, richiede ugualmente Destrezza per la difesa (automatica) ed erode Salute (PS)
• un attacco con Abilità (Skill) usa la caratteristica Potere , richiede Destrezza per la difesa (automatica) ed erode Salute (PS)
• un attacco Mentale con Abilità (skill) usa la caratteristica Mente, richiede Tempra per la difesa (automatica) ed erode Integrità (PI)
• Il tiro di attacco è il risultato del D20 più i bonus della caratteristica usata (la caratteristica ha 10 punti di base che non vengono considerati. Il resto dei punti diviso 10 compone il risultato bonus. Es: 100 su Destrezza diventano +9 di bonus), meno eventuali malus.
• Il tiro di difesa è calcolato automaticamente dal sistema sul bersaglio con la stessa formula.
• Il moltiplicatore dipende dal livello dell'attaccante (vedi sopra).
• In caso di bersagli multipli, il danno calcolato viene diviso equamente tra tutti i bersagli colpiti.
Colpo Critico
Quando il dado base (D20) risulta 20 naturale, scatta il colpo critico:
• Il danno finale viene raddoppiato
• Nel riepilogo del turno compare il badge ⚡ Critico!
Modalità di difesa
Il bersaglio può rispondere a un attacco in tre modi:
Dado Il sistema lancia automaticamente il dado di difesa. Il danno è (attacco − difesa) × moltiplicatore
Scudo Abilità disponibile solamente se il personaggio appartiene ad una razza magica. Se il risultato del dado è tra 1 e 9 compresi, l'abilità fallisce. Se il risultato è tra 10 e 20 compresi, l'abilità protegge il personaggio da ogni attacco annullando tutti i danni.
Subisce Accetta il danno senza difendersi. La difesa verrà considerata pari a zero all'interno della formula.
Se il bersaglio non viene protetto da abilità di difesa e non ha la possibilità di lanciare il dado (es. ha già usato scudo e attacco nel turno precedente oppure ha già utilizzato uno scudo nel turno corrente e ha fallito), la sua difesa verrà considerata pari a zero come se avesse scelto di subire, ma subirà solamente l'80% dei danni previsti dalla formula.
Durata degli effetti mentali
Alcune abilità (skill) mentali producono un effetto prolungato che scala integrità al bersaglio per più turni consecutivi.
Condizioni di attivazione:
• L'integrità del bersaglio è inferiore a 60 al momento del colpo
Condizione di arresto: • L'integrità del bersaglio scende sotto 20 punti integrità. Risalire sopra i 20 non riattiva la durata..
In caso il personaggio subisse i danni di più lanci di abilità mentali mentre si trova tra i 20 e i 60 punti integrità, l'ultimo lancio andato a buon fine cancella i precedenti imponendo la propria durata.
Durata in turni in base al danno inflitto:
• Danno >= 50 → 12 turni
• Danno >= 40 → 8 turni
• Danno >= 30 → 4 turni
• Danno >= 20 → 2 turni
• Danno >= 10 → 1 turni
Per ogni turno di durata attivo, il bersaglio perde automaticamente 5 punti integrità a inizio turno.