Danni

La formula: attacco - difesa * moltiplicatore

Il moltiplicatore
Livello 1 → 1
Livello 2 → 1,3
Livello 3 → 1,7
Livello 4 → 2,2
Livello 5 → 2,8
Livello 6 → 3,5
Livello 7 → 4,3
Livello 8 → 5,2

Danni
Il danno viene applicato in automatico dal sistema direttamente ai punti salute o ai punti integrità, in base al tipo di attacco:
• un attacco Fisico o con Arma usa la caratteristica Destrezza, richiede ugualmente Destrezza per la difesa (automatica) ed erode Salute (PS)
• un attacco con Abilità (Skill) usa la caratteristica Potere , richiede Destrezza per la difesa (automatica) ed erode Salute (PS)
• un attacco Mentale con Abilità (skill) usa la caratteristica Mente, richiede Tempra per la difesa (automatica) ed erode Integrità (PI)

• Il tiro di attacco è il risultato del D20 più i bonus della caratteristica usata, meno eventuali malus.
• Il tiro di difesa è calcolato automaticamente dal sistema sul bersaglio con la stessa formula.
• Il moltiplicatore dipende dal livello dell'attaccante (vedi sopra).
• In caso di bersagli multipli, il danno calcolato viene diviso equamente tra tutti i bersagli colpiti.

Colpo Critico
Quando il dado base (D20) risulta 20 naturale, scatta il colpo critico:
• Il danno finale viene raddoppiato
• Nel riepilogo del turno compare il badge ⚡ Critico!

Modalità di difesa
Il bersaglio può rispondere a un attacco in tre modi:
RispostaEffettoDadoIl sistema lancia automaticamente il dado di difesa. Il danno è (attacco − difesa) × moltiplicatoreScudoUsa un'abilità difensiva (se disponibile). Annulla completamente i danniSubisceAccetta il danno senza difendersi. Si applica il danno di default: 15 punti
Se il bersaglio non ha la possibilità di lanciare il dado (es. ha già usato scudo e azione nel turno precedente), subisce direttamente i 15 punti di default.

Durata degli effetti mentali
Alcune abilità (skill) mentali producono un effetto prolungato che scala integrità al bersaglio per più turni consecutivi.
Condizioni di attivazione:
• L'integrità del bersaglio è inferiore a 60 al momento del colpo

Condizione di arresto:
• L'integrità del bersaglio scende sotto 20

Durata in turni in base al danno inflitto:
• Danno >= 50 → 12 turni
• Danno >= 40 → 8 turni
• Danno >= 30 → 4 turni
• Danno >= 20 → 2 turni
• Danno >= 10 → 1 turni

Per ogni turno di durata attivo, il bersaglio perde automaticamente 5 punti integrità a inizio turno.