Combattimento

Introduzione
Il combattimento su Crystal Tokyo si articola in due forme principali: il combattimento magico, basato sulle abilità (skill) delle diverse Razze, e il combattimento fisico, che comprende scontri a mani nude e l'uso di armi. Entrambe le forme seguono le stesse meccaniche di turno descritte nella guida chat (vedi sezione La Chat di Gioco).

Combattimento Magico

Le Abilità
Le abilità (skill) si dividono in tre categorie:
Abilità di attacco — offensive, sottraggono Punti Salute o Punti Integrità a uno o più personaggi contemporaneamente.

Abilità difensive — proteggono dagli effetti di qualsiasi altra abilità (generica, attacco).

Abilità generiche — non appartengono ai gruppi precedenti. Servono a fuggire, distrarre, inibire temporaneamente un avversario o potenziare se stessi o un alleato. Durano al massimo due turni e richiedono un tiro riuscita sul d20, lanciato automaticamente dal sistema.

Tipologie
Abilità Fisiche
Le abilità fisiche sottraggono Punti Salute. Le caratteristiche coinvolte sono Potere per chi attacca e Destrezza per chi difende. L'effetto dura un solo turno.

Abilità Mentali
Le abilità mentali modificano o alterano l'indole dell'avversario, o sottraggono Punti Integrità. Le caratteristiche coinvolte sono Mente per chi attacca e Tempra per chi difende.

Abilità mentali sovrapposte — se un personaggio già soggetto a un'abilità mentale viene colpito da una nuova, può scegliere tra due opzioni:
• Unire gli effetti delle due abilità, lasciando libera interpretazione
• La seconda abilità annulla gli effetti della prima

Effetti Mentali
Le abilità mentali agiscono sull'integrità del bersaglio. Alcune hanno un effetto di durata: il bersaglio perde 5 punti integrità per ogni turno successivo, per un numero di turni determinato dal danno iniziale.

Durata degli effetti mentali
Alcune abilità (skill) mentali producono un effetto prolungato che scala integrità al bersaglio per più turni consecutivi.

Condizioni di attivazione:
• L'integrità del bersaglio è inferiore a 60 al momento del colpo

Condizione di arresto:
• L'integrità del bersaglio scende sotto 20

Per ogni turno di durata attivo, il bersaglio perde automaticamente 5 punti integrità a inizio turno.

Quando un'abilità mentale va a segno nelle precedenti condizioni, si attiva il loro effetto che permane in base al danno procurato all'integrità dell'avversario:
• Danno >= 50 → 12 turni
• Danno >= 40 → 8 turni
• Danno >= 30 → 4 turni
• Danno >= 20 → 2 turni
• Danno >= 10 → 1 turni

Abilità di comando — regole sui turni consecutivi:
• Il sistema non consente di lanciare la stessa abilità di comando sullo stesso bersaglio per due turni di fila
• Lanciarlo su un bersaglio diverso è consentito, ma l'attaccante subisce una perdita di integrità determinata dal suo livello:
Livello 1 → Perdita 40pi
Livello 2 → Perdita 35pi
Livello 3 → Perdita 30pi
Livello 4 → Perdita 25pi
Livello 5 → Perdita 20pi
Livello 6 → Perdita 15pi
Livello 7 → Perdita 10pi
Livello 8 → Perdita 5pi

Nota importante: le abilità fisiche e mentali non prevedono un tiro riuscita sul d20: il personaggio attaccante riesce sempre a evocare la magia. L'andata a segno dipende esclusivamente dall'esito delle azioni di chi difende.

Combattimento Armato e a mani nude
L'arma deve essere equipaggiata nella scheda del personaggio prima dell'utilizzo tramite il Pannello GDR: Armi → Usa Arma, selezionare l'arma e indicare il bersaglio prima di cliccare Usa.
È assolutamente vietato usare un'arma durante il turno d'ingresso, salvo disposizioni del Master.

Modalità di combattimento:
• A scrive l'azione in cui esprime l'intenzione di usare l'arma oppure l'attacco fisico
• A lancia l'arma oppure l'attacco fisico dal Pannello chat (d20 + Destrezza, automatizzato dal sistema)
• B sceglie la difesa
L'entità del danno è determinata dalle caratteristiche associate all'attacco. Un'arma da fuoco avrà un bonus maggiore rispetto a un oggetto contundente. I bonus delle armi vengono calcolati automaticamente dal sistema sulla base delle caratteristiche impostate sull'arma.

Devia l'attacco — disponibile nella sezione Intervento Fisico. Tira un dado di Destrezza contro quello dell'attaccante: se lo superi, l'attacco viene neutralizzato. Non si applica agli attacchi mentali e di potere.
Questa opzione può essere utilizzata per deviare un attacco avversario, indipendentemente dal bersaglio a cui è diretto.