Morte, Velo e Resurgo
• Spirito della Nebbia e Velo •
› Su Crystal Tokyo un personaggio può morire durante una role, una Quest, un combattimento autogestito o un rapimento in una chat pubblica.
› Tutti i membri appartenenti alla Via magica del personaggio deceduto avvertono il cosiddetto “strappo”, una sensazione che lascia presagire che qualcuno sia morto, senza tuttavia conoscerne l'identità.
› Il personaggio deceduto diviene uno Spirito della Nebbia, ossia un'anima sospesa, bloccata in un luogo di transizione chiamato Velo. Qualora il player decidesse di rendere definitiva la morte del suo personaggio, questo trapasserà senza restare intrappolato nel Velo.
› Il Velo si mostra come una massa nebulosa e informe spesso soggetta a improvvisi rimescolamenti, che possono scombussolare i pochi punti di riferimento presenti nello scenario. Gli unici che possono effettivamente interagire con l'ambiente sono i morti, i quali hanno la capacità di plasmare il contesto senza limiti, pur senza poter interferire fisicamente su guardiani e demoni (ossia: non possono danneggiarli né proteggerli). Queste modifiche saranno visibili a tutti i presenti nel velo.
› Oltre allo Spirito della Nebbia, gli unici a poter entrare autonomamente nel Velo sono i Guardiani ed i Demoni.
› Il personaggio Spirito della Nebbia può giocare:
Fuori dal Velo: il morto è un fantasma in tutto e per tutto, normalmente visibile solo agli Spiriti di Plutone e Saturno. Lo spirito può tuttavia scegliere di manifestarsi a tutti.
Dentro al Velo: lo spirito può interagire con Demoni, Guardiani e altri spiriti della nebbia.
› Il personaggio Spirito della Nebbia, a prescindere che giochi nel Velo o all’Esterno del Velo, è un fantasma e ha soltanto pochi sprazzi di ricordi frammentati della sua vita passata (umana e magica). Ciò che sicuramente non ricorda sono le circostanze che l'hanno portato a morire (l'intera role in cui è morto). L'anima può anche assumere una forma alternativa a quella antropomorfa, a scelta del giocatore.
• Resurgo: la battaglia nel Velo •
› Su Crystal Tokyo è possibile riportare in vita il personaggio attraverso un rituale di Resurgo svolto da Guardiani di Cosmos e Demoni di Caos, che si contendono l'anima.
› Dentro il Velo i Demoni e i Guardiani possono usare solo due tipi di skill: skill di default (per guadagnarsi l’anima del defunto) e skill mentali (utilizzate per bloccare l'avversario dal lancio di qualsiasi skill nel turno successivo).
› I Guardiani e i Demoni cercano di guadagnarsi l’anima utilizzando le proprie skill di default: chi realizza il tiro più alto si aggiudica il turno. Perché l'anima venga effettivamente conquistata è necessario aggiudicarsi due punti. Il primo che raggiunge due strappa l'anima dal Velo. Per esempio:
Primo turno
• Demone e Guardiano, dopo aver scritto la propria azione, lanciano la Skill di Default.
• Demone fa 2/20.
• Guardiano fa 3/20.
› Vince il Guardiano.
Secondo turno
• Demone e Guardiano, dopo aver scritto la propria azione, lanciano nuovamente le Skill di Default.
• Demone fa 15/20.
• Guardiano fa 20/20.
› L'anima viene aggiudicata dal Guardiano.
› Se lo Spirito della Nebbia volesse favorire più attivamente un Guardiano o Demone, può contribuire tirando un d20 dopo la sua azione. Qualora realizzasse un tiro superiore rispetto a quello del personaggio che vuole aiutare, lo Spirito garantirebbe al suo alleato un +2 al tiro per la Skill di Default.
› Se Guardiano e Demone non riuscissero a organizzare la Resurgo entro 2 settimane dal decesso, il pg deceduto torna automaticamente in vita.
› La Resurgo può essere giocata anche qualora il corpo del defunto venisse distrutto prima o dopo una battaglia o un evento traumatico. Una volta tornato in vita, il corpo si materializzerà in prossimità del luogo in cui si è morti.
• Dopo la Resurgo •
› Il personaggio torna in vita come semplice essere umano, privo di magia (dal punto di vista on game).
› OFF Game il personaggio non viene sgildato dalla famiglia, a meno che non lo richieda espressamente. All'uopo deve osservare le normali regole del cambio via/corrente.
› Tornato in vita, il PG perde i ricordi del suo vissuto come Spirito della Nebbia. Tuttavia sprazzi deboli di questo stesso vissuto possono ripresentarsi alla mente di tanto in tanto in maniera molto labile e non definita e/o con un singolo ricordo dell'esperienza impresso nella testa ( da concordare con un Master, e a sua discrezione sulla veridicità o meno di quest'ultimo )
› Tornato in vita, il personaggio deve seguire per alcuni giorni l'influsso della Fazione che lo ha riportato in vita: caotico o cosmoniano.
› Se la Resurgo è avvenuta in automatico per l'indisponibilità di Guardiani e Demoni, il player sceglie l’influenza che desidera.
› Una volta tornato in vita, il player può scegliere se far perdere al personaggio dei tratti della propria umanità (diventa più rancoroso, più freddo, più distaccato ecc), enfatizzare tratti della propria umanità (diventa più comprensibile, più empatico, più attaccato alla vita ecc), un mix di entrambe o nessuna delle due.
› Durante questo periodo, inoltre, il personaggio è soggetto ad un'amnesia temporanea che può essere:
• Totale: il personaggio non ha ricordi di chi fosse nella vita precedente (né umano né magico);
• Parziale: una perdita di memoria relativa solo al Mondo Magico e, quindi, far rimanere comunque l'identità umana di fondo;
• Mix: Le due condizioni possono mescolarsi, a discrezione del giocatore.
› La tempistica dell'influenza cosmoniana/caotica, del recupero della magia e della riacquisizione dei ricordi dipende o da quante volte il personaggio è morto o tramite l’ausilio di alcune abilità proprie della Setta dei Miracoli o dei Custodi del Primordio. Più nello specifico:
• Prima volta: 20 giorni.
• Seconda volta: 10 giorni.
• Dalla terza volta in poi: 7 giorni.
• Giocata con la Setta dei Miracoli: immediato recupero dei ricordi, non della magia.
• Giocata con i Custodi del Primordio: immediato recupero della magia, non dei ricordi.
› Qualora i ricordi venissero riacquistati tramite la Setta dei Miracoli, essi non possono mai essere inerenti a informazioni possedute nella Via magica prima del trapasso, agli alterego e a tutto ciò che si è vissuto in forma di alterego (salvo accordo fra player).
› Con il riacquisire dei ricordi, acquisirà di nuovo anche la conoscenza della propria appartenenza al mondo magico e alla via di riferimento (tranne in caso di volontà di cambiare via). In questo caso si rinvia agli admin per concordare le modalità del passaggio ad una via/corrente diversa.